编者按:近些年来Gamification(游戏化)越来越成为科技界的热议话题之一,所谓游戏化,就是把游戏中对于人的欲望不断强化并带来效益的机理,引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡。无论是游戏厂商还是其他类型的公司,都在逐步向游戏化发展,那么在企业内部,游戏化可否成为一种新颖的管理方式呢?CIO又该如何采用游戏化进行IT管理呢?本文或许能给大家带来一些启示。 近几年,企业的游戏化倾向日趋明显,以此激励员工和客户并提升品牌形象。一般而言,游戏化就是通过一些简单的奖励来鼓励员工和客户的行为,就如同社交网站Foursquare和便携式健康追踪器制造商Fitbit所做的一样。
追随这几年……
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编者按:近些年来Gamification(游戏化)越来越成为科技界的热议话题之一,所谓游戏化,就是把游戏中对于人的欲望不断强化并带来效益的机理,引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡。无论是游戏厂商还是其他类型的公司,都在逐步向游戏化发展,那么在企业内部,游戏化可否成为一种新颖的管理方式呢?CIO又该如何采用游戏化进行IT管理呢?本文或许能给大家带来一些启示。
近几年,企业的游戏化倾向日趋明显,以此激励员工和客户并提升品牌形象。一般而言,游戏化就是通过一些简单的奖励来鼓励员工和客户的行为,就如同社交网站Foursquare和便携式健康追踪器制造商Fitbit所做的一样。
追随这几年社交媒体的步伐,越来越多的CIO和企业高层通过游戏化与客户及员工进行交互。然而,消费者的新鲜感也逐渐在同时消退。因此,CIO必须进一步提升游戏化战略,以更多样化的内容来增强吸引力。
强调平衡的游戏化战略
表面看来,游戏设计十分简单,但是要对广泛的人群形成吸引力却实为不易。五种最常用到的游戏机制是分数、奖章、级别、排行榜和挑战。但是,Gamification Corp.的首席执行官Gabe Zichermann却认为上述形式都有一个明显的限制。
1996年,Richard Bartle将游戏玩家分为四种类型:红方块(diamonds)、梅花(clubs)、黑桃(spades)和红心(hearts)。这四种类型代表不同的游戏玩家:成就型(achievers)、杀手型(killers)、探索型(explorers)和社交型(socializers)。Zichermann所提到的游戏机制都仅仅瞄准了成就型的玩家。
尽管绝大部分人(无论是员工还是客户)都是各种类型的混合体,但是通常都还是以某一类型为主要特征。基于Bartle的游戏设计原理,CIO们在构建游戏化企业时希望能够吸引各种类型的人群,以此实现效益的最大化。
不同的设计理念
成就型(红方块)玩家喜欢寻找宝藏及提升排行榜位置。很多游戏最初的设计都是瞄准这一类型的人群。Foursquare的做法是,让用户在不同位置解锁奖章;而Fitbit则通过健康目标的达成来提升用户排名。
很多在线游戏也是采取了同样的策略,在用户间展开Dunder-Mifflin纸业公司(来自美剧《The Office》)的销售竞赛,或是创造最迷人的贝弗利山家庭主妇(Beverly Hills Housewife,David Hockney著名画作)。同时,这些游戏还通过少量的线下奖励(external validation)来激励成就型的玩家。
对于另一类杀手型(梅花)的玩家,除了提升自己的分数之外,还乐于降低其他玩家的分数。
值得一提的是,杀手型玩家未必是要摧毁对方。在一对一的游戏中,这些玩家主要是从邪恶角色的扮演中取乐。杀手型特质在现实世界中的一个体现就是发源于德国柏林的摧毁摄像头运动(Camover),青年们带着滑雪面罩到处破坏街道上的监控摄像头。这是一种抗议性的现实游戏,以此表达对政府监控人民行为的愤怒。
探索型玩家之所以用黑桃来描述,是因为他们喜欢挖掘秘密。这类人群乐于找到事物的细微差别、漏洞和缺陷。针对这类玩家,游戏必须有足够的、具有吸引力的宽度、广度和细节,同时还要包含隐藏的成就、捷径和复活节彩蛋。举例来说,Adobe公司和Bunchball合作开发了一个在线的Photoshop教程游戏,对于可以证明自己的技能的客户进行点数奖励。这款游戏包含了探索型和成就型两种特质,以期提升Photoshop产品的销售。
社交类玩家以红心来描述,主要寻求的是与其他玩家进行联络。针对这类人群的游戏通常包含内部的实时聊天或消息机制、Skype或者其他即时通讯平台的接口、Facebook接口乃至外部的聊天室和论坛,以此让玩家之间可以直接交流并在游戏中互相帮助。社交行为未必局限于玩家间的交互,还包括玩家与游戏设计团队、企业代表乃至虚拟角色之间的交互。以Health Month这款游戏为例,对于达成各种健康目标任务的用户进行点数奖励,而这些点数可以进行赠送,以此帮助那些未能达成目标的用户。根据Health Month设计者Benson的看法,这是目前为止最为流行的游戏机制,而且社交型的人际感情仍然是一块未被充分挖掘的领域,前景远大。
实践中的游戏设计
能够在各类玩家之间形成良好平衡的游戏是业界所追求的最高目标。以愤怒的小鸟为例,以三颗星的最高分和全球排行榜来吸引成就型玩家,以爆炸和撞击等方式摧毁物体来吸引杀手型玩家,以策略规划(如果下一只是蓝鸟,那么该瞄准这只黄鸟的什么地方)来吸引探索型玩家。最终,由于其在全球范围内的流行,愤怒的小鸟也开始能够吸引社交型玩家,成为所有人的共同话题。
平衡对各种玩家的吸引力是游戏设计者所面临的一个巨大挑战,对所有企业的CIO来说也是如此。如果要为公司设计一款游戏,就必须考虑到各类型玩家的需求。如果你的企业已经上线了一款游戏,你需要设法扩宽其用户群,而不仅仅是针对那些成就型的用户。
最终,在CIO提升了游戏的吸引力之后,用户更加投入,公司触角更为广泛,而企业文化也会变得更加积极向上。游戏将会发挥超越奖励的巨大作用。
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